Eén van de belangrijkste onderdelen van ’n spookhuis is natuurlijk het front. Dat moet aantrekkelijk en uitdagend zijn om bezoekers over de streep te trekken de attractie binnen te gaan. Tegenwoordig zie je ook steeds meer actiefiguren (animatronics ook wel probs genoemd, figuren die bewegen) als bepalend onderdeel van het front dat de aandacht van de kermisganger moet trekken. In mijn spookhuis heb ik er verschillende ingebouwd al dan niet aangestuurd met behulp van ’n Arduino. Hierbeneden tref je ’n filmpje aan van zo’n prob en wel ‘The Nun’.
En hier onder zie je de ‘Dansende Skeletten’.
En dit is ‘Annabelle’ in haar schommelstoel.
En dit is ‘Skull’. Oorspronkelijk was dit ’n aansteker…
De bewegende wijzer van de torenklok. Ooit was dit ’n puntenslijper…
Hieronder zie ‘Mr Creep’. Zijn linkerarm is voorzien van ’n servo waardoor die kan bewegen. Die beweging is vastgelegd in ’n Arduino.
Hieronder zie je ’n foto van de rookmodule (met pompje en relaisschakelaar) die ik in mijn spookhuis heb ingebouwd. Deze rookmodule is door mij aangepast zodat hij meer rook geeft. Als het relais wordt geschakeld wordt er voor ongeveer zeven seconden rook in de baan geblazen. Het relais wordt geschakeld middels ’n reedcontact dat ik in de baan heb ingebouwd. De wagens 1, 2 en 3 zijn aan de onderzijde voorzien van magneten waar het reedcontact op reageert. Wagen 4 heeft geen magneten. De rookmodule wordt dus door de rijdende wagens geactiveerd. Het reservoir van de module is van metaal en heeft drie nippels, één van die nippels wordt als vulnippel gebruikt. Met ’n gevuld reservoir kan ongeveer zo’n half uurtje rook ontwikkeld worden. Daarna moet hij weer gevuld worden.